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개발환경

epScript를 활용하기 위한 개발환경을 구축하는 방법에 대해서 설명합니다.

다운로드

사용할 툴은 아래와 같습니다. 다운로드는 링크에서 받을 수 있습니다.

  • EUD Editor3
  • VS Code
  • EUD Draft

새 프로젝트 생성하기

EUD Editor3에서 새로운 프로젝트를 생성합니다. 설정으로 들어가서, [임시 파일 위치]세이브파일폴더로 지정합니다. 그리고 [연결된 맵]에는 사용할 맵파일, [저장맵]은 빌드한 맵파일의 생성위치와 파일명을 지정합니다.

setting1


[Trigger Editor]로 가서, 생성되어 있는 main(클래식 트리거)를 삭제하고 다시 새롭게 main(epScript 파일)을 생성합니다.

setting2

setting3


main.eps에 가장 기본적인 onPluginStart, beforeTriggerExec, afterTriggerExec 함수를 선언해줍니다. 함수에 대해서는 다른 파트에서 자세히 설명합니다.

main.eps
function onPluginStart() {

}

function beforeTriggerExec() {

}

function afterTriggerExec() {

}

setting4


Trigger Editor 안의 설정으로 이동해서, [시작 파일 위치]를 새로 생성한 main.eps로 지정합니다.

setting5


빌드 버튼을 누르세요. 그러면, EUD Editor3에서 설정된 내용을 바탕으로 프로젝트 폴더가 생성됩니다. 프로젝트(.e3s) 파일이 있는 폴더로 가보시면, 다음과 같이 [BuildData_프로젝트명] 폴더가 생성된 것을 알 수 있습니다.

setting6


이제, VS Code로 프로젝트 폴더를 열어줍니다. [File] > [Open Folder...] 순서로 가서 e3s파일과 프로젝트 폴더가 있는 폴더를 선택합니다.

setting7

setting8


폴더열기까지 했다면, 거의 다 끝났습니다.
이제부터 새로운 epScript 파일을 추가할 때는 EUD Editor3가 아닌, VS Code에서 진행하게 됩니다.

BuildData_프로젝트명\eudplibData\TriggerEditor

eps파일을 추가할 땐 위의 경로 안에서 작성합니다. 실제로 아까 EUD Editor3에서 추가했던 main.eps 파일이 해당 경로에 생성되어 있음을 확인할 수 있습니다.

setting9

부록

VS Code에서만 epScript파일을 생성하는 이유

main.eps만 EUD Editor3에서 생성하고 그 외의 eps파일VS Code에서만 생성하라고 한 이유는 뭘까요?

그 이유는 EUD Editor3에서 생성한 eps파일은 해당 에디터에서 관리하는 파일이 되어, 외부 환경(VS Code나 직접 폴더로 접근)에서 수정, 삭제가 불가능합니다. 여기서 가장 중요한 건 수정도 불가능하다는 점인데요. VS Code와 같은 외부 에디터로 코드를 작업해야 하는데 EUD Editor3가 이를 방해하는 셈입니다.

하지만 epScript에서는 프로그래밍 언어처럼 import를 지원합니다. main.eps에서 import 다른파일명;과 같이 작성하면 main.eps에서 다른 eps파일을 불러올 수 있게 됩니다. 이를 활용해서 main.eps에만 EUD Editor3에 종속되게 하고 그 외의 파일은 직접 생성해서 연결하면 VS Code에서도 epScript를 작업할 수 있는 환경이 마련됩니다.

EUD Editor3의 연결 기능

EUD Editor3에는 외부파일을 활용하여 개발하고자 하는 분들을 위한 연결기능이 존재합니다. 하지만, 해당 기능을 활용한다고 해도 번거롭다는 한계에서 벗어나기가 어렵습니다.

  1. 매번 새로운 외부파일을 생성할 때마다 별도로 EUD Editor3에서 eps파일 생성 후 연결을 해줘야 합니다.
  2. 외부파일의 위치나 피일명이 변경되면 매번 새롭게 연결해야 합니다.

위의 2가지 단점으로 저는 main.eps만 종속시키고 나머지는 import로 불러오는 방식으로 강의를 진행합니다.